pyxen.Sound
Un clip audio court attaché à une Entity en tant que composant.
Les sons sont chargés entièrement en mémoire — utilisez-les pour des effets courts comme les sauts, les coups et les collectes d’objets.
Pour les concepts audio, consultez Audio.
Constructeur
Sound(filename)
Un argument positionnel requis : le nom d’un asset audio WAV dans le projet.
Paramètres
| Paramètre | Type | Description |
|---|---|---|
filename | str | Nom de l’asset WAV |
Exemple
jump_sound = Sound("jump")
Attacher un Sound
Lors du spawn :
sfx = world.spawn(sound=Sound("jump"))
Ou plus tard :
entity.sound = Sound("jump")
L’assignation d’un son lance la lecture immédiatement.
Propriétés du composant
Accès via entity.sound :
| Propriété | Type | L/E | Description |
|---|---|---|---|
loop | bool | L/E | Activer la lecture en boucle |
volume | float | L/E | Gain (minimum 0.0) |
pan | float | L/E | Panoramique stéréo (-1.0 à 1.0) |
time | float | L | Position de lecture actuelle (secondes) |
duration | float | L | Durée totale (secondes) |
finished | bool | L | True lorsque la lecture est terminée |
loop
entity.sound.loop = True
Lorsqu’activé, le son redémarre automatiquement après la fin de la lecture.
volume
entity.sound.volume = 0.5
Les valeurs inférieures à 0.0 sont limitées à 0.0.
pan
entity.sound.pan = -1.0 # full left
entity.sound.pan = 1.0 # full right
entity.sound.pan = 0.0 # center
Limité à la plage -1.0 à 1.0.
time
t = entity.sound.time
Lecture seule. Position de lecture actuelle en secondes.
duration
d = entity.sound.duration
Lecture seule. Durée totale du son en secondes.
finished
if entity.sound.finished:
world.destroy(entity)
Lecture seule. True lorsque le son a fini de jouer (et que loop est False).
Format
Les assets audio doivent être des fichiers WAV.
Erreurs courantes
Nom de fichier manquant
Sound()
ValueError: Sound must have a file
Asset invalide
Sound("nonexistent")
L’objet son est créé mais la lecture échouera silencieusement avec un avertissement dans les logs.