フォントエディタ
Pyxenには、iPadとMacで Text コンポーネントで使用できるビットマップフォントを作成するためのフォントエディタが搭載されています。外部ツールなしで、ゲーム用のくっきりとしたピクセルパーフェクトなテキストをデザインできます。
ビットマップフォントの仕組み
Pyxenのビットマップフォントはフォントアトラスです。すべての文字を含む1枚の画像と、各グリフの位置を記述するJSONファイルで構成されます。ゲームがテキストをレンダリングする際、エンジンはアトラス内の各文字を検索し、対応する領域を描画します。
フォントの作成
新しいフォントを作成するには、プロジェクトに .font.json アセットを追加します。選択すると、フォントエディタが自動的に開きます。
設定
フォントエディタでは以下を設定できます:
- ソースフォント — システムフォントから選択するか、カスタムの
.ttf/.otfファイルをインポート - サイズ — ラスタライズ時のピクセルサイズ(例:8px、12px、16px)
- アンチエイリアス — エッジのスムージングのオン/オフを切り替え。ピクセルアートフォントの場合はオフにするとくっきりします
- 行の高さ — テキスト行間の垂直方向のスペース
- ベースライン — 文字が行上のどこに位置するか
文字セット
フォントアトラスに含める文字を選択します:
- ASCII — 基本的なラテン文字、数字、句読点(デフォルト)
- 拡張ラテン — ヨーロッパ言語向けのアクセント付き文字
- カスタム — 独自の文字セットを定義
含める文字が少ないほどアトラスが小さくなり、パフォーマンスとメモリの面で有利です。ゲームに必要な文字だけを含めてください。
アトラスプレビュー
エディタの下部には、生成されたフォントアトラスのライブプレビューが表示されます。これはゲームに同梱される実際の画像です。設定したサイズと設定で各文字がどのように見えるかを正確に確認できます。
アトラスは設定を変更するとリアルタイムで更新されます。サイズを調整したりアンチエイリアスを切り替えたりすると、結果がすぐに表示されます。
ゲームでのフォントの使用
フォントを作成したら、Text コンポーネントを使用してテキストをレンダリングします:
label = world.spawn(text=Text("Score: 0", font="myfont"))
font パラメータは .font.json アセットの名前(拡張子なし)と一致します。省略した場合、Pyxenは組み込みのデフォルトフォントを使用します。
完全なAPIについては Text リファレンス を参照してください。