フォントエディタ

Pyxenには、iPadとMacで Text コンポーネントで使用できるビットマップフォントを作成するためのフォントエディタが搭載されています。外部ツールなしで、ゲーム用のくっきりとしたピクセルパーフェクトなテキストをデザインできます。

ビットマップフォントの仕組み

Pyxenのビットマップフォントはフォントアトラスです。すべての文字を含む1枚の画像と、各グリフの位置を記述するJSONファイルで構成されます。ゲームがテキストをレンダリングする際、エンジンはアトラス内の各文字を検索し、対応する領域を描画します。

フォントの作成

**ファイル › 新しいアセット…**を選び、フォントを選びます。フォントは次の2つのどちらかから作られます:

フォントはフォントペインで開きます。

フォントペイン

上部の試すは、入力した1行をそのフォントで、ゲームの背景の上に、ゲームが描くサイズ(1×、2×、4×)で描きます。その下にフォントのグリフが並びます。1つ選ぶと編集できます。

サイドの列でフォントを設定します:

サイズ、文字、なめらかの設定は、フォントを作り直すことで変わるため、元のファイルが必要です。Pyxenのフォントから作ったフォントや、このデバイスにないフォントから作ったフォントでは、ファイルを選ぶまでこれらが文字で表示されます。間隔とグリフはそのまま編集できます。

グリフの編集

選んだグリフは、その行の中でキャンバスに開き、ベースラインと送り幅が描かれます。鉛筆(B)で描き、消しゴム(E)で消します。どの変更も取り消せて、試すにすぐ反映されます。

ゲームでのフォントの使用

フォントを作成したら、Text コンポーネントを使用してテキストをレンダリングします:

label = world.spawn(text=Text("Score: 0", font="myfont"))

font パラメータは .font.json アセットの名前(拡張子なし)と一致します。省略した場合、Pyxenは組み込みのデフォルトフォントを使用します。

完全なAPIについては Text リファレンス を参照してください。

ペインのバーにあるコードで使用は、このフォントを指すスクリプトの行を一覧にします。行を選ぶとそこへ移動します。