폰트 에디터
Pyxen에는 iPad과 Mac에서 Text 컴포넌트와 함께 사용할 수 있는 비트맵 폰트를 만드는 폰트 에디터가 포함되어 있습니다. 외부 도구 없이 게임을 위한 선명하고 픽셀 퍼펙트한 텍스트를 디자인하세요.
비트맵 폰트의 작동 방식
Pyxen의 비트맵 폰트는 폰트 아틀라스 — 모든 문자를 포함하는 하나의 이미지와 각 글리프의 위치를 설명하는 JSON 파일입니다. 게임이 텍스트를 렌더링할 때, 엔진이 아틀라스에서 각 문자를 찾아 해당 영역을 그립니다.
폰트 만들기
**파일 › 새 에셋…**을 선택하고 폰트를 고르세요. 폰트는 둘 중 하나로 만들어집니다:
- Pyxen 폰트: 키보드의 모든 글자를 담은 8픽셀 폰트로, 바로 쓸 수 있습니다.
- 폰트 파일: 직접 고른 TrueType 또는 OpenType 파일(
.ttf또는.otf)입니다. 파일은 프로젝트에 보관되므로 폰트를 다시 만들 수 있습니다.
폰트는 폰트 패널에서 열립니다.
폰트 패널
위쪽의 써 보기는 입력한 한 줄을 그 폰트로, 게임의 배경 위에, 게임이 그리는 크기(1×, 2×, 4×)로 그립니다. 그 아래에 폰트의 글리프가 있으며, 하나를 고르면 편집할 수 있습니다.
옆 열에서 폰트를 설정합니다:
- 원본 — 폰트를 무엇으로 만들었는지. **파일 선택…**으로 폰트 파일에서 다시 만듭니다.
- 크기 — 만들 때의 픽셀 크기로, 6~32픽셀입니다.
- 문자 — 폰트에 담을 문자: A–Z, 0–9와 기호(기본값), 유럽 언어의 악센트 문자를 위한 악센트 문자, 스크립트에 쓰인 모든 문자를 위한 내 코드에서 쓰는 문자. 적어도 하나는 켜진 채로 남습니다.
- 부드럽게 — 끄면 픽셀 폰트답게 모든 픽셀이 선명하게 유지됩니다.
- 간격 — 텍스트 줄 사이의 줄 높이와, 문자가 놓이는 기준선.
- 글리프 — 고른 글리프의 전진 폭(다음 문자가 시작되는 위치)과 왼쪽, 위쪽 오프셋.
- 코드에서 — 폰트를 쓰는 한 줄과 아틀라스 크기.
크기, 문자, 부드럽게 설정은 폰트를 다시 만들어야 바뀌므로 원본 파일이 필요합니다. Pyxen 폰트로 만든 폰트나, 이 기기에 없는 폰트로 만든 폰트는 파일을 고를 때까지 이 값들을 글로 보여 줍니다. 간격과 글리프는 계속 편집할 수 있습니다.
글리프 편집
고른 글리프는 그 줄 안에서 캔버스에 열리며, 기준선과 전진 폭이 그려집니다. 연필(B)로 그리고 지우개(E)로 지웁니다. 모든 변경은 실행 취소할 수 있고, 써 보기에 바로 나타납니다.
게임에서 폰트 사용하기
폰트를 만든 후, Text 컴포넌트를 사용하여 텍스트를 렌더링합니다:
label = world.spawn(text=Text("Score: 0", font="myfont"))
font 매개변수는 .font.json 에셋의 이름(확장자 제외)과 일치합니다. 생략하면 Pyxen은 내장 기본 폰트를 사용합니다.
전체 API는 Text 레퍼런스를 참조하세요.
창 막대의 코드에서 사용은 이 폰트를 가리키는 스크립트 줄을 나열합니다. 줄을 고르면 그곳으로 이동합니다.