Tilemap-Editor
Eine Tilemap ist ein Level: ein Raster aus Zellen, bemalt mit den Kacheln eines deiner Bilder, mit Tags, die dein Code liest, und Dingen darauf, dem Start des Helden, Münzen, Truhen. Sie öffnet sich im Tilemap-Editor auf iPad und Mac.
Den Tilemap-Editor öffnen
Wähle eine .tilemap in Dateien: Sie öffnet sich direkt im Tilemap-Editor. Für eine neue wähle Datei › Neues Asset… und dann Tilemap (siehe Projekte & Assets).
Die Leiste nennt die Karte und zeigt ihre Größe, die Größe ihrer Kacheln und den Zoom. Kacheln | Dinge wählt die Ebene, die du bearbeitest (L). Raster zeigt die Linien der Zellen, und Karteneinstellungen verknüpft das Kachelset, ändert die Größe der Karte und legt die Zellgröße fest.
Kacheln malen
Auf der Ebene Kacheln zeigt die Seitenspalte das Kachelset: Klicke auf eine Kachel, um sie zu wählen, oder ziehe über mehrere, um einen Stempel zu wählen. Die Werkzeuge laufen am Rand der Leinwand entlang, jedes mit seiner Taste:
- Stift (B) — malt die gewählte Kachel oder den Stempel
- Radierer (E) — leert Zellen
- Füllen (G) — füllt die verbundenen Zellen derselben Kachel
- Rechteck (U) — füllt ein Rechteck
- Pipette (I) — die Kachel darunter wird die, mit der du malst
- Auswählen (M) — wählt Zellen aus, um sie zu bewegen, auszuschneiden, zu kopieren oder einzufügen
Tags malen (T) malt das unter dem Kachelset gewählte Tag statt Kacheln, und Tags zeigen zeigt sie über der Karte. Der Code liest das Tag einer Zelle mit map.hit(…): Tag 2 für Wände zum Beispiel (siehe Kollision).
Die Ebene Dinge
Dinge sind Namen auf Zellen: wo der Held startet, eine Reihe Münzen, eine Truhe. Wähle Dinge in der Leiste (L), um sie zu platzieren. Die Seitenspalte wird zur Palette der Dinge: jedes Sprite des Projekts, mit seinem ersten Frame gezeichnet und nach ihm benannt. Der Name eines Dings ist der Name seines Sprites, und den liest dein Code.
- Platzieren (B) — setzt das in der Palette gewählte Sprite in die Zelle. Ziehe, um in jede überquerte Zelle eines zu setzen. Eine Zelle hält ein Ding: Auf einer besetzten Zelle ersetzt das Platzieren es.
- Entfernen (E) — entfernt das Ding darunter; ziehe, um jedes überquerte zu entfernen.
- Aufnehmen (I) — der Name des Dings wird der, den du platzierst.
- Auswählen (M) — klicke auf ein Ding, um es auszuwählen, ⇧-Klick fügt eines hinzu, oder ziehe von einer leeren Zelle, um die Dinge in einem Rechteck auszuwählen. Ziehe ein ausgewähltes Ding, um es zu bewegen; mehrere behalten ihren Abstand. Die Pfeiltasten bewegen eine Auswahl um eine Zelle.
Ein Ding landet nie auf einem anderen: Eine Bewegung auf eine besetzte Zelle wird abgelehnt, das Ding kehrt zurück, und der Editor sagt, was die Zelle hält. Halte ⌥, um beide zu tauschen. Löschen, Ausschneiden, Kopieren und Einfügen wirken auf Dinge (eine eingefügte Gruppe folgt dem Zeiger bis zu deinem Klick). Namen zeigen (N) zeigt alle Namen; sonst erscheint ein Name, wenn du sein Ding auswählst oder darauf zeigst. Füllen, Rechteck und Tags malen sind auf der Ebene Dinge abgeblendet.
Auf der Ebene Kacheln bleiben die Dinge mit 40 % auf der Karte, und ein Klick malt die Kachel unter einem Ding, nie das Ding.
Auf dieser Karte zählt die Dinge jedes Namens; klicke auf einen Namen, um alle auszuwählen. Ein Rechtsklick auf die Karte öffnet das Menü der Ebene.
Arten
Neue Art… in der Palette gibt einem Frame eines Sprites einen eigenen Namen: eine guard, gezeichnet mit dem zweiten Frame des Slime-Sprites, neben dem slime. Eine Art wird mit der Karte gesichert und in der Palette nach den Sprites aufgeführt.
Wer in Dateien ein Sprite umbenennt, wird Auch seine 3 Dinge umbenennen? gefragt, wenn Dinge auf den Karten des Projekts damit gezeichnet sind: Dinge umbenennen benennt sie auf jeder Karte um, samt der damit gezeichneten Arten, und ein einziges Widerrufen nimmt den neuen Namen und die Dinge zusammen zurück; Namen behalten lässt sie. Ein Ding, dessen Sprite gelöscht oder ohne es umbenannt wurde, behält seinen Namen und wird gestrichelt gezeichnet, bis ein Sprite oder eine Art wieder so heißt.
Auf dem iPad
Ein Tippen setzt ein Ding dort, wo dein Finger sich hebt. Mit Auswählen ziehst du ein Ding, um es zu bewegen; mit jedem Werkzeug hebt ein langes Drücken ein Ding zum Bewegen an, oder zeigt sein Menü, wenn du loslässt, ohne zu bewegen. Die Bearbeitungskapsel über der Karte hat auf der Ebene Dinge Löschen. Zwei Finger verschieben und zoomen und setzen nie etwas.
Im Code
map.things() listet die Dinge als (name, row, column):
level = world.spawn(map=GridMap(tilemap="level"))
for name, row, column in level.map.things():
if name == "coin":
place_coin(row, column) # die eigene Funktion deines Spiels
Siehe GridMap für das Format und die übrigen Funktionen der Karte.
Im Code verwendet in der Leiste des Bereichs listet die Zeilen deiner Skripte, die diese Karte nennen; wähle eine, um dorthin zu gehen. Im Code bringt dich ein Cmd+Klick auf den Namen der Karte hierher zurück.
Rückgängig und Wiederholen
Jede Änderung ist ein Schritt von Widerrufen (Cmd+Z): ein Strich Kacheln, ein Ziehen, das eine Reihe Münzen setzt, die Bewegung mehrerer Dinge.