Éditeur de code et lecteur
Pyxen réunit un éditeur de code et un lecteur de jeu sur le même écran. Vous écrivez du Python d’un côté et jouez à votre jeu de l’autre.
Éditeur de code
L’éditeur prend en charge la coloration syntaxique Python et affiche les erreurs directement dans le code lorsque la compilation échoue. Vous pouvez appuyer sur une erreur pour accéder à la ligne correspondante.
Sur iPad avec un clavier physique, les raccourcis standards fonctionnent : sélection, copier, coller, annuler, rétablir. L’éditeur prend également en charge le clavier, la souris et le trackpad pour un placement précis du curseur.
Lancer votre jeu
Appuyez sur Play pour compiler et exécuter votre code. Le jeu démarre dans la vue du lecteur. Appuyez sur Stop pour revenir à l’éditeur.
Si votre code contient une erreur de syntaxe, Pyxen affiche le message d’erreur et le numéro de ligne. Corrigez l’erreur et appuyez à nouveau sur Play.
Inspecteur de frames
Lorsque vous mettez en pause un jeu en cours d’exécution, l’inspecteur de frames s’active. C’est le débogueur intégré de Pyxen.
L’inspecteur vous permet de :
- Parcourir chaque entity de la frame en cours — voir leur position, leurs components et leur état
- Inspecter les components — consulter les valeurs exactes des sprites, bodies, components personnalisés et transforms
- Comprendre votre scène — voir les relations parent-enfant, les layers et la visibilité
Curseur temporel
Pyxen enregistre jusqu’à 300 frames d’historique pendant l’exécution de votre jeu. En pause, vous pouvez naviguer en avant et en arrière dans le temps.
Cela vous permet de :
- Rembobiner jusqu’à la frame exacte où un bug s’est produit
- Avancer frame par frame pour observer comment l’état évolue au fil du temps
- Comparer des frames pour comprendre ce que votre code a fait entre deux instants
Le curseur temporel transforme le débogage : au lieu de deviner, d’ajouter des instructions print et de relancer, vous mettez en pause, rembobinez et observez.
Flux de travail
Un flux de travail typique dans Pyxen :
- Écrire ou modifier du code dans l’éditeur
- Appuyer sur Play pour tester
- Si quelque chose ne va pas, mettre le jeu en pause
- Remonter dans le temps pour trouver la frame où le problème est apparu
- Inspecter les entités pour voir quel état était inattendu
- Arrêter, corriger le code, recommencer